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■労働安全衛生規則に準拠した安全装備、安全性、作業性、耐久性を徹底的に追求した高効率のグラインダーです。
■不意の作動を防止するセーフティースロットルタイプです。
●無負荷回転数(rpm):13000
●空気消費量([立米]/min):0.45
●ホース取入口:Rc1/4
●排気:側方
●全長(mm):188.0
●無負荷回転数(min[の-1乗]):13000
●適用砥石寸法外径x厚みx内径(mm):100x2~6x15

注意
砥石は別売です。

ヨコタ工業 G4-SA ディスクグラインダ

雑多にゲームの話をするブログっぽい

    スザクがエースボーナスを獲得しましたが、今回スザクのエースボーナスは変更されているんですね。
    過去作では常に固有スキル「ギアスの呪縛」が発動するというボーナスだった為、気力を上げる手段が豊富となる終盤や2周目以降は、効果が無いに等しい状態。
    存在価値の無いエースボーナスとも言われていたのですが、今作で効果が変更となり、優秀なエースボーナスとなりました。
    今作のスザクは極スキルも習得していますし、育てるとかなり強くなりそうです。
    【スーパーロボット大戦30 その19】の続きを読む

    今回のプレイで、ついに主人公機がパワーアップを果たしました。
    過去作だと大体30話くらいで主人公機のパワーアップが行われるのが定番なので、本作も中盤から終盤へ差し掛かった辺りになりそうですね。
    これまでゲームの進行度を図る基準が無かったのですが、ようやく一つの目安に到達しました。
    予想通りならそろそろ終盤へ入る辺りで、これから物語も加速していきそうです。
    【スーパーロボット大戦30 その18】の続きを読む

    Vガンダム関係のパワーアップですが、ウッソの撃墜数が大きく関わってきますね。
    ミッション解放の為にウッソの撃墜数が100機以上必要となるので、ウッソは普段から意識して撃破数を稼がせた方が良さそうです。
    ウッソの撃墜数が足りないと、パワーアップが遅れてしまうという事でもありますし。
    【スーパーロボット大戦30 その17】の続きを読む

    ついにνガンダムが加入。
    νガンダムの戦闘シーンは新規に作り直されていますが、原作再現の要素が多いですね。
    ビームライフルの連射モードや、バルカンから薬莢が飛び散ると言った要素が再現されていました。
    最後のサザビーとの格闘戦を再現した動きもあったので、個人的には満足。
    まぁ完全再現と言うわけでは無く、色々と変わっている部分もあるのですが。
    【スーパーロボット大戦30 その16】の続きを読む

    色々と機体のパワーアップが行われているのですが、やはりゲームの進行度がどれくらいなのか、判断が尽きませんね。
    過去作だと50話が目安となっていたのですが、今作はシステムの仕様上、進行度を判断する目安がない状態。
    既に半分は越えている気がしますが、あくまで気がすると言うだけですしね。
    終わりが見えない状況でプレイするスパロボというのも、なかなか珍しい気がします。
    【スーパーロボット大戦30 その15】の続きを読む

    今回はレイアース第一部の最終決戦を再現したステージをプレイ。
    ここで登場するイノーバが移動後にMAP兵器を使うと、必ずアプリケーションエラーが発生するというトラブルが発生しました。
    軽く調べてみたのですが、他にも同様のエラー報告がありましたからね。
    少なくともPS4版では、同条件で全てのプレイヤーにエラーが起きる可能性があります。
    脱力で気力を下げ、MAP兵器を使えない状態にする事で回避可能となるので、今回は脱力持ちのユニットが非常に重要でした。
    【スーパーロボット大戦30 その14】の続きを読む

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    グリッドマンには4種のアシストウェポンがあり、ゲームでも武装として用意されています。
    ただ、これらを開放するには、グリッドマンの撃墜数を稼がなければならないようですね。
    ある程度メインストーリーを進める必要もありますが、撃墜数の条件さえ満たせば、早い段階で武器を解放できそうです。
    逆に条件を満たさないと武装が追加されず、なかなか本領を発揮できないかもしれません。
    【スーパーロボット大戦30 その13】の続きを読む

    今作は味方全員に努力や幸運をかける強化パーツがありますが、これが思いのほか便利ですね。
    今作の努力は、次に敵を倒した際に得られる経験値とPPが2倍になる効果。
    敵を倒すまでは効果が続くので、開幕に使っても無駄にはなりません。
    過去作だと次の戦闘で得られる経験値が2倍になるという効果だったので、敵を倒せなくても効果が発動。
    使いどころを考えないと、精神コマンドが無駄となっていました。
    【スーパーロボット大戦30 その12】の続きを読む

    本作はゲームシステムの関係上、全体の進行度が掴みにくいですね。
    既に中盤に入っていると思われますが、中盤に入ったばかりなのか、間もなく終盤が近いのか判断が付かない状態。
    過去作だと全50話くらいでエンディングを迎えていましたが、既にミッションのクリア数は30を超えていますからね。
    サイドミッションという形でプレイヤーが寄り道できるシステムとなっている為、全体のボリュームが掴み切れていない感じです。
    【スーパーロボット大戦30 その11】の続きを読む

    特定のパイロットの撃墜数で解放されるミッションもありますが、艦内ミッションでもパイロットの撃墜数が条件で解放されるものがありますね。
    こちらは主に、機体のパワーアップに関係している模様。
    ある程度メインストーリーを進める必要があると思われますが、パワーアップを残している主役パイロットは、積極的に撃墜数を稼がせておいた方が良いかもしれません。
    【スーパーロボット大戦30 その10】の続きを読む